不求甚解
#Video #Design 🎮 新一期视频来了。这一期是 up 主新开的「游戏美与术」专栏的第一期视频。 🎬 本期视频主要讲述《八方旅人》这个以复古像素点阵与 3DCG 的风格著称的大作。通过讲解两点透视、平行透视、真实透视等相关游戏透视方法的运用,并结合了光影运用以及游戏中各类迷宫场景与透视风格的结合,全面的剖析了其两点透视运用的巧思,并称之为「对日式 RPG 游戏的救赎」。 ☝️ 视频最后引入了一个现象,或者说一个观点我本人也比较认可, 「现在很多玩家的评论总是喜欢用一些术语表示专业,而…
#Video #Design
🎉 新一期视频来了。
💁 千呼万唤始出来,本期主要从设计的「视觉落点」切入,并主张注重阅读体验,突出「视觉动线」。最后讲解了不同段落之间对于构图逻辑和辨识度的影响。
🏆 不到 4 分钟的视频,输出密集且不乏趣味,干货十足。看完之后就算非视觉设计人员也应该对「排版」有了一个简单的认知了,建议大家都看一看。
📺: 非设计师也该学的排版知识:视觉动线
🎉 新一期视频来了。
💁 千呼万唤始出来,本期主要从设计的「视觉落点」切入,并主张注重阅读体验,突出「视觉动线」。最后讲解了不同段落之间对于构图逻辑和辨识度的影响。
🏆 不到 4 分钟的视频,输出密集且不乏趣味,干货十足。看完之后就算非视觉设计人员也应该对「排版」有了一个简单的认知了,建议大家都看一看。
📺: 非设计师也该学的排版知识:视觉动线
#Video #Design
🎉 新一期视频来了。
💁 本期视频是和 Unity 联合出品的。
🎮 用游戏这个前端表现形式来讲设计。比如在游戏中利用平面设计理论中的动势、摄影中突出主体的手法、室内设计中重点照明的手段,这些精心的设计手法来引导玩家进行相关的操作。
⭕️ 任何行业的设计都要以设计规范为开始,以游戏为例,这其中就包括:
1⃣️ 概念图,用来表达游戏中的世界观、画风和氛围等这些基调;
2⃣️ 游戏机制(设计目的与需求),用比较清晰的手法告知玩家游戏目的、需要克服的困难、克服困难的方法、以及各类方法的优劣势。从而让玩家在这个机制中克服困难完成
3⃣️ 角色,游戏中的角色需要不断优化数值、技能、战术来平衡战斗价值,从而达到一个相对合理的设定。并根据前两个因素来调整角色的画风、背景故事等
4⃣️ 场景,在设定建筑、室内、景观、城规时需要抱着真实的设计态度去进行相关场景的设计。
5⃣️ 用户界面,用动效基育玩家正确的反馈,用布局分布让玩家在纷乱的话面中拾取信息,这些
👆 以上的介绍的都是理性的表现手法,但这不意味就放弃了感性,恰恰相反,这一切都是为了感性的情感所进行的服务。
🏅️ 最后就像开篇说的那样,需要锻炼的是你的设计思维,因为只有你有很好的设计思维,无论你设计什么都可以做的很棒。
📺: 写给所有人的游戏设计课
🎉 新一期视频来了。
💁 本期视频是和 Unity 联合出品的。
🎮 用游戏这个前端表现形式来讲设计。比如在游戏中利用平面设计理论中的动势、摄影中突出主体的手法、室内设计中重点照明的手段,这些精心的设计手法来引导玩家进行相关的操作。
⭕️ 任何行业的设计都要以设计规范为开始,以游戏为例,这其中就包括:
1⃣️ 概念图,用来表达游戏中的世界观、画风和氛围等这些基调;
2⃣️ 游戏机制(设计目的与需求),用比较清晰的手法告知玩家游戏目的、需要克服的困难、克服困难的方法、以及各类方法的优劣势。从而让玩家在这个机制中克服困难完成
3⃣️ 角色,游戏中的角色需要不断优化数值、技能、战术来平衡战斗价值,从而达到一个相对合理的设定。并根据前两个因素来调整角色的画风、背景故事等
4⃣️ 场景,在设定建筑、室内、景观、城规时需要抱着真实的设计态度去进行相关场景的设计。
5⃣️ 用户界面,用动效基育玩家正确的反馈,用布局分布让玩家在纷乱的话面中拾取信息,这些
👆 以上的介绍的都是理性的表现手法,但这不意味就放弃了感性,恰恰相反,这一切都是为了感性的情感所进行的服务。
🏅️ 最后就像开篇说的那样,需要锻炼的是你的设计思维,因为只有你有很好的设计思维,无论你设计什么都可以做的很棒。
📺: 写给所有人的游戏设计课